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Scratch è pronto per mostrarci il meraviglioso mondo della programmazione. Avendo conosciuto i concetti principali e quelli più avanzati, muoveremo i primi passi nel vero mondo della programmazione. Ci aspettano tante avventure, ambientate nella terra in cui abitano i Wither e Steve, sull’isola di Angry Birds e sulle piste di Forza Horizon.

  • 48 incontri (una volta alla settimana)

  • 90 min (ciascun incontro)


pagamento per un incontro a partire da 18,73 €

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Introduzione

Le basi della programmazione vengono presentate nel linguaggio Scratch. Si tratta di un linguaggio didattico, creato come strumento per insegnare ai bambini le basi della programmazione. Permette di sviluppare con facilità storielle, animazioni e giochi interattivi. È un linguaggio di programmazione visuale: le sue componenti hanno la forma di pezzi di puzzle che, se disposti in maniera corretta, permettono di creare un programma o un gioco a tutti gli effetti. Nella seconda parte del corso, i partecipanti avranno l'opportunità unica di esplorare vari aspetti di Minecraft dal punto di vista della programmazione. Tutti gli script e i programmi creati durante le lezioni verranno trasferiti nel mondo reale di Minecraft. La fase successiva del corso prevede la programmazione di applicazioni in App Inventor, dove non solo programmeremo la funzionalità dell'applicazione ma progetteremo anche la sua interfaccia. Nella fase finale del corso introdurremo il linguaggio Python, attraverso il quale creeremo e daremo forma al mondo di Minecraft.

Programma del corso

L’obiettivo della lezione è spiegare che cos’è la programmazione, come si creano i videogiochi e cosa sono i linguaggi di programmazione. Il secondo obiettivo è familiarizzare con l’ambiente SCRATCH creandovi il nostro primo gioco: Minecraft.
L’obiettivo della lezione è conoscere i principi di funzionamento di alcuni effetti, ad es. l’effetto fantasma, ripassare le variabili e il modo in cui possono influire sui vari componenti del gioco.
Nel corso di questa lezione verrà creato un gioco in cui ci si deve muovere con un batiscafo e colpire dei mostri marini. Verranno illustrate le proprietà della clonazione.
L’obiettivo della lezione è ricreare il gioco del T-rex. Questo gioco è noto grazie a Google Chrome, un browser su cui è possibile giocarci quando non siamo connessi a Internet.
Continuazione della lezione precedente.
In questa lezione creeremo un ampio gioco platform nell'universo di Among Us. Impareremo le regole di base e le meccaniche necessarie per la creazione di giochi di tipo platformer.
Questa lezione è una continuazione della precedente.
È giunto il momento di scoprire cosa ricordiamo di tutta la nostra avventura. Mouse e tastiera alla mano: facciamo vedere cosa abbiamo imparato! Questo ripasso sarà basato su un quiz che riassumerà quanto appreso dagli studenti.
Dopo il naufragio, ti ritrovi su un'isola sconosciuta e devi costruire un'infrastruttura di base per sopravvivere. L'isola nasconde un segreto.
Devi prepararti autonomamente per un viaggio nel Nether, raccogliendo risorse e costruendo un portale con l'aiuto del tuo assistente.
Dobbiamo sopravvivere a una notte piena di mostri, costruendo un rifugio, ottenendo armi e combattendo contro pericolose creature.
Gli studenti avranno l'opportunità di comprendere meglio il funzionamento dell'Agente di Minecraft. Saranno introdotti al codice necessario per muoversi con esso, per posizionare blocchi e per riempire gli slot dei blocchi. Inoltre, l'Agente eseguirà compiti all'interno di un semplice ciclo.
È giunto il momento di scoprire cosa ricordiamo di tutta la nostra avventura. Questo ripasso sarà basato su un quiz che riassumerà quanto appreso dell'ambiente Minecraft. Inoltre, i partecipanti dovranno svolgere autonomamente alcune attività di riepilogo proposte dall’insegnante.
Nel corso di questa lezione verrà creata un’applicazione mobile per calcolare il numero di passi compiuti, la distanza percorsa e la velocità.
L’obiettivo della lezione sarà quello di preparare un gioco in cui il giocatore dovrà disinnescare un carico di esplosivo TNT di Minecraft. A lezione svilupperemo un’elaborata interfaccia di gioco e scopriremo tecniche per aggiungere immagini e suoni al progetto.
Continuazione della lezione precedente.
L’obiettivo della lezione è ricreare l’applicazione mobile Flashcard e scoprire come funzionano i sensori.
L'obiettivo della lezione è valutare le competenze avanzate del computer nel riconoscimento del contenuto video proveniente da una telecamera e nel fornire risposte adeguate.
Durante la lezione verrà creato un gioco che ci permetterà di scoprire le meccaniche di salto in diverse applicazioni.
I droni distruttivi del Dottor Doom ci stanno attaccando. Senti questi rumori? Dobbiamo raggiungere la fabbrica che li produce e neutralizzarla. Fai attenzione: nella Valle Maledetta alcuni passaggi sono molto stretti e ci sono droni dappertutto.
Durante la lezione verrà ricreato il celebre gioco del tris. Verranno discusse alcune tematiche relative all’implementazione della logica nell’applicazione. A lezione gli alunni potranno anche presentare i propri progetti.
Continuazione della lezione precedente. Si effettuerà un ripasso delle nozioni apprese e a continuazione gli studenti presenteranno i propri progetti.
In questa lezione, progetteremo un'applicazione per generare password sicure e assegnarle a specifici account utente. Sarà protetta in modo sicuro dall'uso non autorizzato.
Continuazione della lezione precedente.
Creeremo un quiz complesso con un database esteso. Imparerai nuove parole e progetterai molti tipi diversi di domande.
Continuazione della lezione precedente.
Lo scopo della lezione sarà preparare un gioco nel quale spareremo ai bit che cadono dall'alto.
Lo scopo della lezione sarà preparare un assistente per i compiti che leggerà le nostre attività scolastiche a voce o per iscritto, creando un elenco salvato in TinyDb.
Lo scopo della lezione sarà continuare il progetto dalla lezione precedente e aggiungere nuove funzionalità.
Lo scopo della lezione è sviluppare un gioco di memoria ambientato nell'universo di Pokémon per mettere alla prova la tua memoria.
L’obiettivo della lezione sarà quello di presentare agli alunni il linguaggio Python tramite il gioco Minecraft..
Lo scopo della lezione sarà imparare i comandi che ti permetteranno di creare sia singoli blocchi che forme complesse.
Durante la lezione, impareremo come creare una struttura tramite la chat.
Lo scopo della lezione sarà imparare i meccanismi responsabili dell'apparizione di vari tipi di mobs e oggetti nel gioco con l'uso dei cicli.
Lo scopo della lezione sarà creare un'arena di battaglia e programmare il gioco: un sistema di livellamento e l'equipaggiamento del giocatore
Lo scopo della lezione sarà creare un percorso dove il giocatore dovrà affrontare vari ostacoli. I partecipanti verranno introdotti all'istruzione condizionale.
Lo scopo della lezione sarà continuare ed espandere il progetto delle lezioni precedenti.
L'obiettivo della lezione sarà comprendere il funzionamento del costruttore che semplifica la creazione di strutture complesse nel gioco. Utilizzando questo strumento, sarai in grado di progettare livelli che mettono alla prova la destrezza e i riflessi del giocatore.
Questa lezione costituisce il proseguimento della lezione precedente.
Lo scopo della lezione è quello di conoscere l'agente - un assistente personale in Minecraft
Lo scopo della lezione sarà progettare un gioco esteso. I partecipanti dovranno difendere congiuntamente il castello dagli invasori utilizzando tutte le tecniche finora conosciute.
Lo scopo della lezione sarà continuare il progetto della classe precedente.
Utilizzando il linguaggio Python, i partecipanti creano una piccola isola dove nascondere l'oro, piantare alberi e programmare avversari per combattere contro di loro. Gli studenti rivedranno come utilizzare funzioni, cicli e istruzioni condizionali.
Lo scopo della lezione è creare un codice che includa diversi elementi chiave necessari per una fattoria, come la casa del contadino, un recinto per gli animali, un pozzo e un campo coltivato. Gli studenti programmeranno anche un agente per raccogliere i raccolti autonomamente e consolidare le loro conoscenze sull'uso di funzioni e cicli in Python.
I giocatori costruiranno un labirinto composto da diverse strutture. Riempiranno il labirinto con avversari pericolosi e cercheranno di trovare il blocco di diamante segreto. Durante la lezione, ai ragazzi verranno presentati i dizionari in Python.
Lo scopo della lezione è creare un progetto in cui il giocatore attiva determinati eventi, come sconfiggere un mostro o distruggere un blocco. Gli studenti devono consolidare le loro conoscenze su come programmare un agente e come influenzare il mondo di Minecraft.
È giunto il momento di scoprire cosa ricordiamo di tutta la nostra avventura. Mouse e tastiera alla mano: facciamo vedere cosa abbiamo imparato! Questo ripasso sarà basato su un quiz che riassumerà quanto appreso dagli alunni. Inoltre, i partecipanti dovranno svolgere autonomamente alcune attività di riepilogo proposte dall’insegnante.
Lo scopo della lezione sarà quello di introdurre i partecipanti all'argomento del prossimo corso di programmazione. Conoscere la piattaforma Roblox Studio.